Code naval

Règles du jeu

Tout ce qu'un capitaine doit savoir avant la première salve · ~3 min de lecture

En bref

01

Déployez la flotte

10 navires sur une grille 10×10

02

Tirez

Tour à tour sur les cases adverses

03

Gagnez

Coulez tous les navires en premier

La grille

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Chaque joueur a une grille 10×10. Les colonnes sont notées A–J, les lignes 1–10. Une coordonnée de tir, par exemple E6, est l'intersection d'une colonne et d'une ligne.

Navire— le vôtre, visible de vous seul
Touché— vous tirez encore
Raté— la main passe à l'adversaire
Coulé— les cases autour sont marquées automatiquement

La flotte

NavireSilhouetteTailleQuantité
Cuirassé4 cases×1
Croiseur3 cases×2
Destroyer2 cases×3
Vedette1 case×4
Total10 navires · 20 cases

Placement

Les navires se placent horizontalement ou verticalement et ne peuvent pas se toucher — même par les coins. Laissez au moins 1 case entre eux.

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Autorisé : il y a un écart
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Interdit : contact par un coin
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Interdit : contact par le flanc
Rpivoter« Aléatoire » — placement auto« Vider » — recommencer

Combat et victoire

Raté

la main passe à l'adversaire

Touché

vous tirez encore

Coulé

Les cases voisines sont marquées comme ratées

Gagne celui qui coule le premier les 10 navires adverses (20 cases). Si le temps de partie (1 heure) est écoulé, le joueur avec le plus de touchés gagne.

Classement et grades

+20Victoire PvP
−10Défaite PvP
+15Victoire contre l'IA « Amiral »
+10Victoire contre l'IA « Expérimenté »
+5Victoire contre l'IA « Novice »
Matelot
départ
Quartier-maître
100 victoires
Officier
250 victoires
Capitaine
500 victoires
Commodore
1000 victoires
Amiral
2000 victoires