Kodeks morski

Zasady gry

Wszystko, co kapitan powinien wiedzieć przed pierwszą salwą · ok. 3 min czytania

W skrócie

01

Rozstaw flotę

10 okrętów na planszy 10×10

02

Strzelaj

Na przemian strzelajcie w pola przeciwnika

03

Wygraj

Pierwszy zatop wszystkie okręty wroga

Plansza

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Każdy gracz ma planszę 10×10. Kolumny są oznaczone literami A–J, wiersze numerami 1–10. Współrzędna strzału, np. E6, to przecięcie kolumny i wiersza.

Okręt— twój, widoczny tylko dla ciebie
Trafienie— strzelasz dalej
Pudło— tura przechodzi na przeciwnika
Zatopiony— pola wokół są oznaczane automatycznie

Flota

OkrętSylwetkaRozmiarLiczba
Pancernik4 pola×1
Krążownik3 pola×2
Niszczyciel2 pola×3
Kuter1 pole×4
Razem10 okrętów · 20 pól

Rozstawianie

Okręty ustawia się poziomo lub pionowo i nie mogą się stykać — nawet rogami. Zostaw co najmniej 1 pole odstępu między okrętami.

A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Dozwolone: jest odstęp
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Niedozwolone: styk rogami
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Niedozwolone: styk bokami
Robróć„Losowo” — automatyczne rozstawienie„Wyczyść” — zacznij od nowa

Bitwa i zwycięstwo

Pudło

tura przechodzi na przeciwnika

Trafienie

strzelasz dalej

Zatopiony

Sąsiednie pola są oznaczane jako pudła

Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie 10 okrętów przeciwnika (20 pól). Jeśli czas gry (1 godzina) się skończy, wygrywa gracz z większą liczbą trafień.

Ranking i rangi

+20Wygrana w PvP
−10Porażka w PvP
+15Wygrana z SI „Admirał”
+10Wygrana z SI „Weteran”
+5Wygrana z SI „Rekrut”
Marynarz
start
Bosman
Wygrane: 100
Oficer
Wygrane: 250
Kapitan
Wygrane: 500
Komandor
Wygrane: 1000
Admirał
Wygrane: 2000